lundi 30 mars 2015

AUBE : L'univers

AUBE est la reprise de "Shaar", un univers que j'avais commencé à écrire il y a quelques mois. Il prend désormais place dans une histoire plus large qui raconte pourquoi des hommes ont quittés la Terre pour chercher de nouvelles planètes habitables.

Je me suis amusé un jour, en lisant Silent Legions, à imaginer le croisement entre Metamorphosis Alpha et de l'horreur cosmique à la Cthulhu. Cela a donné Space Cult, un jeu qui est encore à l'état d'ébauche. Mais il me fallait trouver une explication à la présence de véritable cité-vaisseau dans l'espace. C'est ainsi qu'est né un petit background apocalyptique qui tire sa source dans un vieux projet de roman remontant à mon adolescence : le Projet 0.

En quelques jours mes principaux projets de jdr et une vieille idée de mon adolescence se sont trouvés soudés ensemble.

Je vais tenter de vous en faire une présentation synthétique.


samedi 28 mars 2015

T&T : gérer des brouettes avec 5 dés

Voici une nouvelle méthode pour gérer les brouettes de dés dans Tunnels & Trolls. Les solutions que j'avais précédemment traduites pour ce blog ne me satisfaisaient pas totalement, en voici une de mon cru.

Cliquer pour agrandir

vendredi 27 mars 2015

mercredi 25 mars 2015

Tunnels & Trolls : Manier deux armes au combat

Tunnels & Trolls ne propose pas de malus particulier à l'usage d'une deuxième arme au combat. Il faut simplement additionner la Force et la Dextérité requise par les deux armes pour savoir si son personnage est capable de les manier. Le gain est énorme : on additionne les dés et les bonus aux dégâts des deux armes.



Prenons l'exemple de deux épées à lames croisées :


lundi 23 mars 2015

Portes, Monstres & Trésos 2ème édition

La deuxième édition de Portes, Monstres & Trésors est enfin disponible à l'impression.

Vous pouvez télécharger le pdf, mais aussi commander un exemplaire imprimé chez lulu.



Je remercie Arasmo pour m'avoir proposé de réaliser la couverture de son beau jeu.

Même si PMT est originellement une traduction de Labyrinth Lord, rétroclone de Donjons & Dragons écrit par Daniel Proctor, Arasmo a apporté suffisamment de modifications dans cette seconde édition pour pouvoir dire qu'il est en au moins le co-auteur.

La grande "nouveauté" c'est la limitation au 14e niveau, comme dans le jeu original, ce qui vous permet d'utiliser très facilement les "companions" ( B/X Companions ou encore l'original de la version Mentzer ) si vraiment vous pensez dépasser ce seuil.

La mise-en-page est belle et lisible, et il me semble que le contenu a été légèrement réorganisé par rapport à Labyrinth Lord. Remarquons également les règles alternatives et optionnelles qui émaillent le texte intelligemment plutôt qu'être regroupées dans une section en fin d'ouvrage : c'est beaucoup plus pratique !

Pour moi il s'agit de l'édition idéale pour faire du Donjons & Dragons selon les règles de l'édition Moldvay.

dimanche 15 mars 2015

Système solo partie 5 : événements & rencontres, les bases

Les bases sont extrêmement simples, c'est toujours le même principe : on conçoit une table avec un ou plusieurs paliers, des éléments uniques ou essentiels si besoin, et on jette le dé !

La difficulté vient, bien entendu, de la conception du tableau : les rencontres sont-elles trop fréquentes, ou pas assez ? Les événements donnent-ils de la vie à la région ou sont-ils trop "décalés" ?



Nous ne nous attarderons pas ici sur ces questions, cela viendra plus tard, pour le moment je vais simplement vous présenter les bases : un exemple de tableaux et sa mise en œuvre.


jeudi 12 mars 2015

Système Solo partie 4 : révision de la partie 3

Cette partie est un révision de la partie 3. Il y avait trois problèmes majeurs dans la partie précédente :

1) Mélange de la table des terrains avec celle des lieux.

2) Génération d'une "commune" (ville plus les villages aux alentours reliés par des chemins et des routes) laborieuse.

3) les termes de "route" et "chemins" ne désignaient pas les voies "physiques" mais les voies permettant les relations entre deux lieux. Un village envahit par des brigands n'avait pas de routes entre lui et la ville la plus proche, alors que dans les faits il y en avait bien une. Cela porte à confusion et enchevêtre encore une fois "terrain" ( la route ) et "événement" ( relation rompue ).

Je vais vous proposer ici un nouveau système, plus simple, plus "ludique", mais moins "homogène" avec le reste du système. Le précédent système de génération de "communes" n'était, au fond, qu'une extension du système fondamental des tables aléatoires progressives (dont j'aimerai changer le nom !) auquel était ajouté un jet de dé pour déterminer les routes.


dimanche 8 mars 2015

Wiki des Revues Francophones du Jeu de Rôle

Je viens de mettre en place un petit wiki reprenant mon début d'index des Casus Belli.

Grâce au système du wiki il est désormais ouvert à toutes les personnes souhaitant contribuer, pour cela il suffit de m'envoyer un message privé (à jbbourgoin ) sur Casus NO, sur Donjon du Dragon, sur le Scriptorium ou sur Rêve d'Ailleurs me demandant de vous envoyer le mot de passe nécessaire à la modification des pages.

Pour contribuer il vous suffit de regarder ce qui a déjà été fait en consultant la page Revues Indexées puis d'ajouter les entrées au wiki en respectant les catégories existantes ainsi que la Typologie de Classification.

Le site web est hébergé sur un serveur personnel basse consommation ( une Dreamplug ), aussi l'affichage des pages peut être parfois un peu lent.

http://revues.jeuderole.net/

mercredi 4 mars 2015

Système solo, partie 3 : peupler son petit monde, les bases

Générer une carte c'est bien joli, mais s'il n'y a rien à y faire c'est plus du jeu de rôle, c'est de la cartographie.



Je vais présenter ici les éléments de bases permettant de peupler votre carte de sites riches en événements.

Nous ne traiterons pas de la visite des lieux, ni du traitement des rencontres, pas encore ... mais c'est prévu !


mardi 3 mars 2015

Système solo et sans MJ, Partie 2 : les contrées uniques

Dans la partie précédente nous avons vu le système de génération de contrées dans sa forme la plus simple.

Normalement nous aurions du générer des rencontres et des sites, mais nous verrons cela un peu plus tard. Pour le moment je vais vous parler des TAGS auxquels j'ai rapidement fait référence dans l'article précédent.

Le système propose quatre TAGS applicables à tous les items (que ce soit un terrain, une rencontre, un site etc.) :

Commun : un item peut ne jamais être tiré, comme il peut être tiré plusieurs fois.

Unique ( U ) : un item unique ne peut être tiré qu'une seule fois ou jamais. Après un premier tirage il devient un item commun (il faut indiquer lequel lors de la création de la liste).

Nécessaire ( N ) : un item nécessaire doit nécessairement être tiré. Soit un item X nécessaire présent dans le palier Y, si l'item X n'est pas tiré au dernier jet de dé sur le palier Y alors il faut nécessairement remplacer le dernier item tiré par l'item X. Un palier ne peut contenir qu'un seul type d'item nécessaire.

Nécessaire et unique ( NU ) : Ne doit être tiré qu'une seule fois, pas plus, pas moins. La règle de l'item nécessaire s'applique en plus de la règle de l'item unique.

Continuons notre voyage :


Nous somme dans une région entouré de landes, il est peut-être temps de générer une nouvelle TAP.

Système de jeu Solo et Sans MJ : Partie 1, parcourir les contrées

Ce billet inaugure un projet qui me trotte dans la tête depuis de nombreux mois : la création d'un système simple, complet et modulaire de jeu en solo ou sans MJ (mais qui peut également servir à décharger le MJ d'un grand nombre de décisions).



J'ai lu des dizaines de documents sur le sujet (tables aléatoires, donjons aléatoires, Location Crafter etc.), et essayé plusieurs jeux ( Mythic, Mad Monks of Kwantoom, les solos de Tunnels & Trolls, Scarlet Heroes, Oltrée!).


lundi 2 mars 2015

Réactivation des commentaires

Une erreur de manipulation m'a fait désactiver les commentaires pour les derniers articles. Je n'avais pas remarqué le problème jusqu'à présent.

C'est maintenant corrigé, à vos claviers !

Sur la stratégie de WOTC pour D&D 5, ou son absence ...

Voici quelques extraits d'un article d'Alexis Smolensk qui fait une lecture intéressante de l'analyse de John Arendt sur la stratégie commerciale de WotC concernant la 5e édition de Donjons & Dragons :

John Arendt at Dreams in the Lich House has an interesting theory based on rumours (facts?) related to the WOTC label.  Apparently there have been layoffs following the production of 5th edition and the company has failed to promote new content in recent months.  Is the WOTC ending their pursuit of new developed content?  Are they going to sit on their laurels and soak up income off past content, alone?
I certainly hope so.
(...)
Part of the concern and sadness, I know, is the fear that role-playing will die if the company fails to keep it fresh and new.  There are many who are somehow convinced that we only gather together at our tables and play the game, we only discuss the game on the internet, we only get into flame wars about aspects of the game because the company continues to will the game into existence.  If the company surrenders, decides it's no longer profitable to keep with the present program, then that's it.  Thank you everyone for coming.  It has been a nice forty years.
Yet we don't need "official" sanction.  We don't need "official" content.  We certainly don't need this endless mess of multiple systems made infinitely worse by the insistence by the company of not maintaining continuity in their own product.
(...)
How many times have you cursed the WOTC . . . only to forgive them because you're addicted to new product?

dimanche 1 mars 2015

Un index des Casus Belli

Je viens tout juste de me lancer dans une petite indexation des Casus.

Il y a plusieurs catégories (revues des jeux, bestiaire, aventures ...) avec pour chacune d'entre elles le ou les jeux concernés par l'item, la revue et le numéro de page, ainsi que d'autres informations (classement des monstres, niveau de l'aventure etc.).

J'ai déjà indexé les numéros 1 à 10, sans surprise ils couvrent principalement des wargames et D&D.

Cliquez sur l'image pour accéder au tableau :